Наверное, каждый из пользователей ПК, а особенно программистов мечтали или мечтают создать свою компьютерную игру. И задаются вопросом: «Как научиться программировать игры». И почему-то каждый из нас, даже знающих программирование, не знает что нужно делать для того, чтобы программировать игры.
В ходе своего развития герой должен постепенно повышать свои навыки и умения. Пока мы не занимались реализацией концепции навыков, и сейчас настала пора это сделать. А начнем с мирного и полезного навыка обнаружения ловушек. Ранее мы уже подготовили для этого навыка константу skillTrapSearch, определяющую индекс текущего значения чтобы обнаруживать ловушки в массиве Skills. В качестве начального значения данного случая был занесен ноль (процедура InitHero). Правильно ли это? Не совсем.
Урок 12. Программируем предметы Предметы. На следующем шаге введем в игру концепцию предметов. Мы договаривались, что в нашем учебном варианте их список будет ограничен двумя типами - оружием и броней. Приводимые далее приемы добавления предметов читатель сможет без проблем расширить на свои собственные типы объектов (всевозможное снаряжение, еда, драгоценности, амулеты и т. п.).
Надо ли выделять ловушки в отдельный класс игровых объектов, или же удастся обойтись уже имеющимися наработками? Механизм ловушек достаточно прост - герой встает на некоторый таил, и здоровье его либо ухудшает, либо растет. Воплотить этот механизм в игре можно, например, добавлением новых тайлов - таила ловушки и таила источника, например, "оздоравливающей маны". Срабатывание ловушек будет происходить в момент перемещения героя на эти тайлы. Добавим в модуль Map две новые константы:
Мою рассылку чуть не заблокировали :), поэтому если вдруг не будете получать долго рассылку, то нажмите на страничку проекта, в конце письма. Вместе с тем, рассылка по созданию ролевой игры в результате была объединена с "Школой программирования", и не очень удивляйтесь, если тематика выпусков будет немного расширена. I и К l<>! подписчиков! туда мною кода! Мы приблизились к, пожалуй, самой ответственной части программы - программированию управлению монстрами, ключевому элементу любой ролевой игры и игровой системы. Но несмотря на достаточную и объективную трудоемкость задачи, мы незамедлительно приступим к ее реализации, причем начнем с наиболее очевидных и значимых элементов. Прежде всего, конечно, подготовим модуль Monster: