Меню сайта
Форма входа

Категории раздела
Уроки по созданию игр [38]
Программирование игр разной сложности
Игровые алгоритмы [24]
Алгоритмы, которые уже реализованы для разных жанров игр
Графика [5]
Учимся работать с графикой в Делфи
Мультимедиа [3]
Работа с мультимедийными возможностями Делфи
Другие статьи [18]
Статьи не вошедшие не в один из разделов
Ошибки [4]
Всевозможные ошибки и пути их решения
Пятница, 17.05.2024, 02:16
Приветствую Вас Гость

Статьи по программированию

Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 92
Показано материалов: 31-40
Страницы: « 1 2 3 4 5 6 ... 9 10 »

Работа процесса генерации - наложение расы и класса героя на распределение его основных параметров и навыков. Сделать это можно самыми разными способами. Существует множество описаний правил ролевых игр, в которых несложно разобраться, мы ж опять-таки в основном в учебных целях, воспользуемся способом имитирующим подходы сложных систем.
Уроки по созданию игр | Просмотров: 1210 | Author: Урок 22. Раса и класс героя | Добавил: Armageddets | Дата: 17.02.2014

Пока что наш герой, несмотря на способность жить в виртуальном мире и даже вести сражение, как выражаются профессионалы ролевых игр, не сгенерирован - для него не созданы базовые параметры (значения массива Chars),благодаря которым он будет иметь определенную индивидуальность и отличаться от других героев в лучшую или худшую сторону.
Уроки по созданию игр | Просмотров: 822 | Author: Урок 21. Герой готовится к жизни | Добавил: Armageddets | Дата: 12.02.2014

Продолжаем обучать монстров преследованию жертвы smile Выходов из логического тупика два, который обсуждался в прошлом выпуске, два. Классические подходы позволяют определять полный путь из одной точки до другой на карте со сложно проходимым рельефом. Однако процедура эта весьма ресурсоемкая. Поэтому реализации таких алгоритмов выполняются как правило не для всей карты, а для определенного ее участка.
Уроки по созданию игр | Просмотров: 2913 | Author: Урок 20. Обходим препятствия | Добавил: Armageddets | Дата: 13.12.2013

Монстры бросаются в погоню. Битвы в нашей игре приобрели подобие реальных схваток, им не хватает малости. Хотя монстры и научились давать сдачу, они пока не умеют преследовать персонажа. Поэтому герой в случае неудачно развивающейся схватки может без проблем покинуть поле боя, восстановить силы в источнике, после чего вновь напасть на ослабевшего и недвижимого монстра.
Уроки по созданию игр | Просмотров: 1017 | Author: Урок 19. Монстры бросаются в погоню | Добавил: Armageddets | Дата: 12.12.2013

Займемся монстром, когда он все же получил повреждение? Его здоровье проверяется, когда оно становится меньше или равным нулю, считается, что он убит и герой получит причитающийся ему за победу опыт:
Уроки по созданию игр | Просмотров: 1106 | Author: Урок 18. Монстры наносят ответный у | Добавил: Armageddets | Дата: 12.12.2013

В какой момент будет начинаться схватка героя с монстрами? Так как мы остановились на одном типе оружия - ручном, ближнего боя, то схватку разумно начинать, когда герой находится в непосредственном контакте с противником - на соседней клетке с ним. Пока персонаж свободно проходит через тайлы с монстрами, сейчас мы это запретим:
Уроки по созданию игр | Просмотров: 1022 | Author: Урок 17. Вступаем в схватку. | Добавил: Armageddets | Дата: 11.12.2013

Основываясь на своем опыте, хотелось бы внести ряд предложений: Если представить карту в виде массива ссылок, то ограничения на размер в ДОС полностью снимаются. Точнее в ТР6 они составят что-то около 1М (в незащищенном режиме). Предметы (их свойства), монстров (их хар-ки), описание героев лучше держать во внешних файлах (например, стандартных БД). Это позволит сразу абстрагироваться от данных и сосредоточиться на алгоритмах работы.
Уроки по созданию игр | Просмотров: 771 | Author: Урок 16. Одеваем предметы из рюкзак | Добавил: Armageddets | Дата: 10.12.2013

Данная тема будет интересна и нужна практически всем разработчикам игр на делфи. Без игрового меню могут обойтись лишь небольшие и недорогие игры типа «Крестики нолики», «Сапер», «Косынка» и подобные им игры. А вот игры слегка сложнее типа «Марио», «Танчики» и подобные без меню представить невозможно.
Игровые алгоритмы | Просмотров: 2981 | Author: Создаем игровое меню. | Добавил: Armageddets | Дата: 10.12.2013

Давайте снабдим героя в начале игры двумя предметами - легкой броней и недорогим топором. Положим эти предметы ему в рюкзак с помощью следующих операторов процедуры InitHero:
Уроки по созданию игр | Просмотров: 1232 | Author: Урок 15. Рюкзак и инвентарь-2 | Добавил: Armageddets | Дата: 06.12.2013

Теперь все готово для реализации самой, пожалуй, важной части программы - сражений. Пока нам остается выполнить заключительный этап подготовки к бою и научить героя использовать оружие и одевать броню. Добавим в структуру ТНerо массив Items, представляющий собой набор предметов, несомых героем в рюкзаке. Максимальный объем рюкзака ограничим 12 предметами
Уроки по созданию игр | Просмотров: 1212 | Добавил: Armageddets | Дата: 05.12.2013

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 103
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0